Gamificación en el proceso de interaprendizaje: Una experiencia en biología con Genially

Palabras clave: Juego educativo, material didáctico, programa informático didáctico, enseñanza asistida por ordenador

Resumen

La investigación tuvo como objetivo determinar la efectividad de la aplicación de Genially con alumnos de bachillerato de la Unidad Educativa “Carlos Lenin Ávila” en el asignatura de biología, mediante una investigación de tipo experimental considerando para el efecto la aplicación de un pretest y un postest, datos que fueron analizados mediante la estimación de medias aritméticas de los promedios obtenidos por los estudiantes en las evaluaciones con el uso de SPSS evidenciando un incremento en los promedios, lo cual demuestra los cambios evidentes en la consolidación de conocimientos a través de presentaciones interactivas y evaluaciones mediante Gamificación con lo que se concluye que la aplicación de la herramienta digital Genially en la transmisión de conocimientos científicos mejora el rendimiento académico de forma significativa.